عشرين شعاراً على جدران Arkane غيّروا طريقة تفكيري في تصميم الألعاب
قبل إغلاق مايكروسوفت لاستوديو Arkane Austin في مايو 2024، كان على جدران الاستوديو قائمة من عشرين "شعار تصميمي" — وليس مجرد ملصقات تحفيزية رخيصة. كانت هذه القيم معلقة هناك منذ تطوير Dishonored الأول، ثم لعبة Prey سنة 2017. وأحد هذه الشعارات كان صريحاً بصراحة Arkane المعروفة: "تباً للسلالم النقّالة — ستسقط وتموت على أي حال."
نعم، استوديو بكامله قرّر أن السلالم المتحرّكة هي العدو. وعندما سمعت هذا أول مرة ظننت أنه نكتة. لكن عندما تقرأ سياق القائمة كاملة وتفهم فلسفة Arkane، يصبح واضحاً أنهم كانوا يتحدثون عن شيء أعمق من مجرد كراهية سلالم.
القائمة الكاملة: ما كانت Arkane تؤمن به فعلاً
شارك Ricardo Bare وRaphaël Colantonio من Arkane هذه القائمة في فيديو لمجلة Game Informer قبل إطلاق Prey، وأعاد Harvey Smith — المدير الإبداعي الذي عمل في Arkane من 2008 حتى إغلاق فرع Austin — الحديث عنها في بودكاست Tone Control مع Steve Gaynor. إليك الشعارات العشرين:
- Multiple Paths — مساحات صندوقية بحركة مفتوحة النهايات: مداخل متعددة، تعدّد الطبقات، مساحات زحف. لا تحبس اللاعب في طريق واحد.
- Well Integrated Puzzles — مشاكل منطقية حقيقية، لا ألغاز "مفتاح-قفل" لها حل واحد وحسب.
- Say Yes to the Player — إن خطر للاعب شيء وبدا ممتعاً، دعه يفعله. لا تقل "لا" بسبب الحدود الضيقة للقصة.
- Ecology — الذكاء الاصطناعي يتفاعل مع بعضه ومع العالم بطرق يمكن للاعب استغلالها واللعب بها.
- Dynamic Hazards — تغيّرات بيئية تُجبر اللاعب والأعداء على التكيّف: توهّجات شمسية، انخفاض ضغط، انعدام جاذبية، تغيّر أعداد المخلوقات.
- Simulated World — العالم وكائناته موجودون بمعزل عن اللاعب، يتصرفون بقواعس ثابتة حتى عندما لا تنظر.
- Space Dungeon — على اللاعب النجاة داخل عالم مغلق معادٍ (هذا واضح خاصة في Prey).
- Dramatic Setups — المواقف والانعطافات والشخصيات والنهايات يجب أن تكون درامية. الملل عدو.
- Intentionality — أعطِ اللاعب معلومات عن الموقف ودعه يضع خطة. لا تفاجأته بدون سبب منطقي.
- Grounded Sci-fi — مستقبل قريب مقنع ومتماسك: توازن بين المألوف والمدهش (هذا كان خاصاً بـ Prey بشكل أساسي).
- Clarity — علّم العالم بوضوح ومكّن اللاعب من التنقّل فيه. الالتباس ليس عمقاً.
- Fuck Ladders — "ستسقط وتموت على أي حال" (والشعار الذي أصبح أسطوري).
- Improvisation — اللاعبون يحبون الذكاء؛ دعهم يجرّبون بأنظمة اللعبة ويصنعون حلولهم الخاصة.
- Consequences — اختيارات اللاعب لها عواقب عاطفية أو ميكانيكية حقيقية. لا خيارات وهمية.
- Environmental Storytelling — ادعُ اللاعب لصنع القصة بالتأويل، لا بقوائم نصية.
- Object Density — عالم غني بالأشياء والتفاعل لكن غير مزدحم. كل شيء له قيمة.
- Break the Patterns — اللاعبون يحبون المفاجأة؛ تجنّب تكرار نفس المواجهات.
- Mood — كل العناصر تخدم نبرة عاطفية واحدة مميّزة. الألعاب ذات الشخصية تشعر بتماسك.
- Reuse of Space — دع اللاعب يعود إلى مناطق تتغيّر مع الوقت ليتعلّق بالمكان.
- Specialisation — لا شخصية تجيد كل شيء. الاختيارات يجب أن تكون ذات معنى.
لماذا هذا يهمّني شخصياً
عندما قرأت هذه القائمة كاملة، لم تكن مفاجأة أن السلالم النقّالة كانت فيها — كانت نكتة داخلية، لكنها نكتة بنت على فلسفة حقيقية. الشعارات الأخرى تكشف عن استوديو كان يفكر بعمق جداً في تجربة اللاعب: كيفية إعطاؤه قوة حقيقية، كيفية جعل اختياراته مهمة، كيفية بناء عالم يشعر بأنه حي.
بصراحة، ما أثار إعجابي أن Harvey Smith قال في البودكاست إن هذه القيم "كانت ممتعة، والفريق أحبّها، وكانت تذكيراً جيداً بأسباب حبّنا لهذه الألعاب." لم يكن تضميناً لتصاميم محترفة فقط — كان حب حقيقي للحرفة.
بعض الشعارات كانت خاصة بلعبة دون الأخرى، مثل "Assassination" لـ Dishonored و"Grounded Sci-fi" لـ Prey، لكن الأساس كان موحداً: بناء عوالم يشعر اللاعب فيها أنه ذكي وقوي ومُرحَّب به.
ما الذي كان يجب أن نتذكره
إغلاق Arkane Austin في مايو 2024 كان خسارة حقيقية. لم تكن مجرد استوديو ينتج ألعاب — كانت مختبراً لفلسفة تصميم لا تزال ملهمة حتى الآن. هذه الشعارات العشرين ليست قوانين مقدسة، لكنها أسئلة جيدة: هل أعطيت اللاعب خيارات حقيقية؟ هل العالم يشعر بأنه حي؟ هل هناك نبرة عاطفية واحدة تربط كل شيء معاً؟
أنصح بقراءة كل شعار ببطء إن كنت مطوراً أو مهتماً بفهم سبب تميز Dishonored وPrey عن الألعاب الأخرى. وإن كنت لاعباً فقط، هذه القائمة ستعطيك كلمات لتوضيح لماذا بعض الألعاب تشعر بشيء مختلف — وأحياناً أفضل — من الباقي.
