ستوديو يعلن الحرب على محتوى الحشو في الألعاب المفتوحة
جرّبت عدد لا يُحصى من الألعاب المفتوحة التي تحشو خريطتها بمئات المهام الفارغة، فقررت أن تستكشف بعضها لتجد نفسك تقتل عدواً عشوائياً أو تجمع عنصراً لا يهمك لحفظ بيت لم تكن تريده أساساً. لكن ستوديو Rebel Wolves بدا أنه سئم هذا النمط تماماً.
القائمون على لعبة The Blood of Dawnwalker يؤكدون أنهم صمموا عالمهم المفتوح برفض واضح لفكرة "المحتوى الفارغ" — كل نشاط في اللعبة مرتبط بقصة عميقة وتراث عالمي حقيقي. معناه أن تلك المهمة الثانوية التي تبدو بسيطة قد تكون متشابكة مع خيط أكبر في نسيج السرد العام للعبة.
لماذا هذا يهم فعلاً؟
برأيي، هذا الموقف مرفوش وضروري بشدة. تعبت من الألعاب التي تعاملك وكأنك عامل يجب أن يكمل قوائم مهام، لا لاعب يحيا في عالم. عندما أستكشف خريطة وأشعر أن كل زاوية مهملة وكل شخص تقابله بلا سبب في قصتك — الاستمتاع يموت.
لكن إذا كانت Rebel Wolves تقصد ما تقول فعلاً، فهذا يغيّر اللعبة. نمط تصميم يشبه هذا يجعل اللاعب يشعر بأنه يكتشف عالماً حياً، لا متحفاً مملوءاً بالديكور. المشكلة أن كثير من الستوديوهات تعد بهذا ثم تسلم شيئاً مختلفاً تماماً.
لمن تصلح هذه اللعبة؟
أنصح بمتابعتها إن كنت من اللاعبين الذين يريدون تجربة مفتوحة تحترم وقتك، أو من محبي RPG الجادة التي تبني عالمها ببطء وإتقان. لكن إن كنت تريد لعبة مفتوحة سريعة بدون عمق، فابحث عن خيار آخر.
الآن المسؤولية على Rebel Wolves لتثبت أن هذا الموقف ليس كلام تسويق فقط. هل ستنجح فيه؟ ننتظر ونرى.
