ILL: حين يصبح الاشمئزاز جزءاً من اللعب نفسه
أول مرة شاهدت مقطعاً من ILL في Summer Game Fest بيونيو 2025 لم تكن ردة فعلي خوفاً تقليدياً من موسيقى مرعبة أو قفزة مفاجئة. كان اشمئزازاً جسدياً حقيقياً. استوديو Team Clout الأرمني — فريق من نحو 50 مطوراً — قرّر أنه لا يكفي أن تخيفك اللعبة؛ بل يجب أن تجعلك تشعر بالاشمئزاز من كل ما تراه. وهذا بالضبط ما تفعله ILL.
فيزياء تتحكم في كل شيء
ما يجعل ILL مختلفة حقاً ليس الاشمئزاز البصري وحده — رغم أنه مرعب بالفعل. اللعبة مبنية على محرك Unreal Engine 5، والفيزياء هي العمود الفقري الذي يدعم كل شيء: الاستكشاف، الألغاز البيئية، القتال، حتى طريقة تفاعل أجسام الأعداء مع كل ضربة.
الأعداء — التي تُسمّى Aberrations — لا ينتظرون نهايتهم بسلام. حين تصيب واحداً منهم بطوبة أو تنزع أنبوباً معدنياً من جدار الحصن لتستخدمه كسلاح، يحدث شيء دقيق ومرعب: جسده يتفاعل على ديسك بناءً على مكان الإصابة وطريقتها. نظام التقطيع (dismemberment) متطور وحقيقي — ليس مجرد رسومات دماء درامية، بل أطراف تتشوّه في الزمن الفعلي حسب الضرر.
قتال ارتجالي وموارد نادرة
الذخيرة شحيحة جداً في ILL. صحيح أن الحصن مليء بترسانة متنوعة من الأسلحة النارية، لكنك لن تجد رصاصات كافية لتعتمد عليها. هذا يجبرك على الاختيار: إما أن تحتفظ بالقليل من الرصاص لحالات الطوارئ، أو تتعلم كيفية القتال بسلاح أبيض ارتجالي.
وهنا تأتي الفيزياء مرة أخرى. الطوب الموجود على الأرض ليس مجرد زينة — يمكنك رميها لإذهال العدو. الأنابيب التي تنزعها من جدران الحصن تصبح رمح جيد، لكنها تتآكل مع الاستخدام. الأسلحة تحتاج إلى صيانة وترقية وتعديل. كل هذا يخلق حلقة لعب واقعية: أنت لست جندياً محترفاً مع مخزن لا محدود، أنت ناجٍ يحاول البقاء في حصن تسيطر عليه قوة معادية أنتجت كائنات غريبة.
استكشاف وإدارة وألغاز
ILL ليست لعبة قتال خالصة. السيناريو يدور حول استكشاف حصن أبحاث ضخم، إدارة حقيبتك (حيث تكون المساحة محدودة)، والبحث عن موارد. الألغاز البيئية متداخلة مع الفيزياء — قد تحتاج إلى تحريك أشياء أو استخدام الأدوات بطريقة ذكية لتقدم للأمام. الصياغة (crafting) موجودة أيضاً: تصنع معدات وأسلحة من المواد التي تجدها.
لاحظت أيضاً أن المطورين لم يختاروا هذا الاتجاه عشوائياً. مصادر الإلهام المعلنة تشمل Half-Life 2 وSilent Hill وResident Evil — أيقونات البقاء والاستكشاف في الرعب. ولكن Team Clout أضافوا تأثراً آخر: الأفلام — خاصة أفلام الرعب من السبعينات إلى التسعينات، إضافة إلى المؤثرات العملية والدُّمى الآلية. هذا يظهر في كل تفصيل — لا شيء يبدو مصطنعاً بشكل واضح.
خلفية فريق لا تُنسى
Team Clout ليسوا غرباء عن الرعب الحقيقي. أعمالهم في المؤثرات البصرية ظهرت في مشاريع كبيرة مثل Until Dawn وIT: Welcome to Derry و Longlegs. لديهم خبرة في صنع اشمئزاز يبقى عالقاً في ذهنك. والآن هم يأخذون هذه الخبرة ويبنون عليها لعبة كاملة.
الناشر هو Mundfish Powerhouse التابعة لشركة Mundfish — والمنصات المؤكدة حالياً هي PC وPlayStation 5 وXbox Series X|S.
متى تطلق؟ وما هي توقعاتي
الكشف الرسمي كان في Summer Game Fest يونيو 2025، وفي State of Play بيونيو 2026 عُرض تريلر قصة اللعبة مع تأكيد نافذة الإطلاق: 2027.
صراحةً، أنا فضولي لكن حذر. الاشمئزاز والفيزياء والقتال الارتجالي — كل هذا يبدو مثيراً. لكن الرعب البصري وحده لا يصنع تجربة متكاملة. المهم الآن هو أن تقديم اللعبة القصة والآليات بطريقة تستحق الوقت الذي نقضيه فيها.
لمن أنصح بـ ILL؟
أنصح بمتابعة ILL إن كنت من محبي رعب البقاء الحقيقي — السيناريوهات المشابهة لـ Resident Evil أو Silent Hill لكن مع مستوى فيزياء متقدم. إن كنت تحب الاستكشاف والألغاز وتحضير الموارد والقتال الذي يعتمد على الذكاء لا الرصاص، هذه قد تكون اللعبة التي تنتظرها.
لكن لا أنصح بها إن كنت حساساً من الدماء أو الاشمئزاز البصري. هذه ليست لعبة تريد أن تخفف من القسوة — بل تريد أن تجعلك تشعر بها. كل شيء مقصود، وكل شيء جريء.
فالآن، كل ما علينا فعله هو الانتظار حتى 2027 ونأمل أن تكون التجربة الكاملة بنفس مستوى الجرأة الذي رأيناه في المقاطع.
